How Children’s Virtual Gaming Shapes Children’s Identity Work: A Study of Immersive Platforms and Symbolic Consumption

La littérature sur le projet identitaire en Consumer Culture Theory (CCT) a montré comment les consommateurs mobilisent les ressources du marché pour maintenir une cohérence biographique et étendre le soi. Les enfants participant à des plateformes de jeux virtuels mettent en œuvre ces mêmes pratiques, mais dans des environnements où les plateformes peuvent reconfigurer en quelques heures les marqueurs identitaires acquis. La tradition du projet identitaire repose sur une prémisse de cumulativité qui présuppose des conditions de stabilité que les plateformes ne garantissent plus.

Cette thèse retrace comment le travail identitaire des enfants âgés de 8 à 14 ans se construit et se défait dans des environnements de consommation numériques. En reconceptualisant l’identité à travers la Théorie des Pratiques Sociales (Shove et al., 2012), elle introduit le concept d’identité liée à la pratique : une identité qui émerge au sein de configurations de pratiques intégrant matériaux, compétences et significations, et dont la reconnaissance dépend de l’évaluation par les pairs.

Trois études qualitatives portent cette analyse. La première examine le gameplay situé et montre que le travail identitaire procède par des mouvements récursifs entre posséder, performer et être vu. La deuxième montre que les grammaires évaluatives circulent entre plateformes et constituent les significations partagées à travers lesquelles les performances identitaires sont reconnues ou disqualifiées. La troisième montre que dans la réalité virtuelle immersive, la configuration complète de la pratique doit précéder l’incorporation ; sans elle, le corps devient un site de vulnérabilité plutôt qu’une ressource identitaire.

Dans ces environnements, l’identité liée à la pratique est structurée par une temporalité réversible : les gains identitaires sont produits dans l’action mais restent provisoires, car les plateformes peuvent reconfigurer unilatéralement les matériaux, compétences et significations qui les soutiennent. L’accumulation demeure opérante dans des environnements sociotechniques stables, mais elle atteint sa limite lorsque les conditions de reconnaissance sont continuellement reconfigurées. Les enfants, qui ne disposent pas de ressources compensatoires, rendent ces mécanismes analytiquement observables.

Mots-clés : practice-bound identity, temporalité réversible, travail identitaire, gouvernance de plateforme, Théorie des Pratiques Sociales, enfants, jeux vidéo numériques, culture de consommation

Direction de recherche

  • Madame Géraldine MICHEL, Professeure des universités, IAE Paris-Sorbonne, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne
  • Monsieur Vitor LIMA, Professeur Associé, ESCP Business School, Madrid

Rapporteurs

  • Monsieur Julien CLOAREC, Professeur des universités, iaelyon, Université Jean Moulin Lyon 3
  • Madame Gaëlle PANTIN-SOHIER, Professeure des universités, IAE Angers, Université d’Angers

Suffragants

  • Madame Cristel RUSSELL, Professor of Marketing, Pepperdine Graziadio Business School
  • Madame Jennifer TAKHAR, Associate Professor of Marketing, SKEMA Business School
  • Madame Maria Carolina ZANETTE, Associate Professor of Marketing, NEOMA Business School
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